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quinta-feira, 16 de fevereiro de 2012

Efeitos dos video-games nas crianças

Escola da Rússia

Os efeitos dos video-games sobre as crianças: o que os pais precisam saber

Pelo Dr. Douglas Gentile ,psicólogo do desenvolvimento, professor assistente de psicologia na Iowa State University e diretor de pesquisa do Instituto Nacional de Mídia e Família, onde realiza pesquisas com crianças e adultos e colaboração de PGAPereira.

O lar da indústria de videogames tem 30 anos de idade. Nesse tempo, a informática melhorou a uma taxa geométrica. A promessa de computadores e videogames como professores foi claramente reconhecida na década de 1980, quando houve um esforço nacional para levar os computadores para salas de aula. Nos anos que se seguiram, os pesquisadores descobriram que os softwares e jogos educativos podem realmente ter vários efeitos muito positivos na habilidade acadêmicas das crianças. No mesmo período, os videogames também se mudaram para as casas das crianças. (Eu defino jogos de vídeo amplamente, como incluindo jogos arcades, jogos de computador e jogos em casa do console como o PlayStation.) As crianças começaram  a jogar jogos de vídeo para aumentar a quantidade de tempo, e os próprios jogos se tornaram mais violentos graficamente ao longo do tempo. Pais, educadores, médicos e pesquisadores começaram a questionar o impacto dessas mudanças.Entre as populações escolares fundamental e médio, as meninas brincam em média  5,5 horas por semana e os meninos em média 13 horas por semana. Jogar games não se limita aos rapazes adolescentes. Recentemente, o Wall Street Journal informou que várias empresas estão agora projetando consoles de vídeo games para pré-escolares. Pré-escolares com idade entre 2 a 5 anos jogam em média  28 minutos por dia. A quantidade de tempo gasto com vídeo games  está aumentando, mas não à custa de visionamento de televisão que se manteve estável em cerca de 24 horas por  semana. Semelhante a estudos anteriores sobre a televisão, os dados sobre os hábitos  de usos de videogames das crianças estão correlacionados com fatores de risco para a saúde e com pior desempenho acadêmico. Quando o jogo de vídeo é analisado para conteúdos violentos, fatores de risco adicionais são observados para o comportamento agressivo e dessensibilização à violência. Os alunos brasileiros estão ficando mais violentos, beligerantes e covardes. Dá medo o professor lecionar de costas para esses bandidos afoitos. As agressões a alunos de mesma classe e professores virou noticiário diário e contra esse estado de coisas ruins as secretarias de educação estaduais já muito ultrapassadas fingem não ter tomado conhecimento do real perigo da atual conjectura das lan-houses, nem têm capacidades intelectuais de enfrentar esses acintes, pois não existe um código de conduta para o alunado brasileiro.
Lan-house da China
Mas qual é o fascínio dos jogos de computador? Psicologicamente todos devem saber que reside no ato confortante e aprazedor de vencer uma partida, ou melhor, adquirir uma vitória a mais em sua carreira triunfal. Na verdade, existem diferentes modos de se satisfazer plenamente, que resvalando para o lado selvagem dos animais irracionais seria como dizer atingir o clímax (orgasmo) da satisfação pessoal. Sendo assim, claro que o alunado bem satisfeito enfrentaria mais um dia de labuta em sala de aula mais obediente, mais tolerante. No entanto, jogo é jogo, ou melhor, uma vez se ganha outra se perde, e quando se perde fecha-se o tempo, instala-se um mal-estar irrascível e amedontrador. Portanto, é hora de se escolher  games que não leve a este estado de sentimento desesperador extremo. E pode ocorrer de um aluno ficar a todo instante xingando o adversário numa atitude mesquinha e inoportuna. Há games que levam os seus jogadores às nuvens de tanta fantasia e novidade assimiladas pela mente do jogador. Eu mesmo, após jogar Star Wars Racer sonhei está correndo a altas velocidades nas nuvens sob cores fantásticas. Obviamente muitos jogos de computador trazem landiscapes futuristas e avançadíssimas à nossa era. Felizmente podemos desfrutar de consoles surrealistas.  
Call of Duty

Jogos de vídeo são professores naturais. As crianças os consideram altamente motivadores: em virtude de sua natureza interativa. As crianças estão ativamente engajadas a eles: eles fornecem a prática repetida, e que incluem recompensas para o jogo hábil. Estes fatos tornam evidentes que os videogames podem ter grandes efeitos, alguns dos quais são destinados pelos designers do jogo (free), e alguns dos quais não podem ser destinados (demos). Video games foram mostrados para ensinar às crianças habilidades saudáveis para o auto-cuidado da asma e diabetes, e tem sido bem sucedido em transmitir as atitudes, habilidades e comportamentos para as quais eles foram projetados ensinar. Em um estudo com estudantes universitários, jogando um videogame de golfe (nos EUA) melhorou o controle dos alunos nas partidas realmente disputadas. Houve até mesmo estudos com adultos mostrando que a experiência com vídeo-games  está relacionado com melhores habilidades cirúrgicas. A pesquisa também sugere que as pessoas podem aprender iconologia, habilidades, atenção espaciais e visuais dos vídeo-games. Dado o fato de que os videogames são capazes de ter vários efeitos positivos, deve vir como nenhuma surpresa que eles também podem ter efeitos negativos. As pesquisas têm documentado efeitos negativos dos video-games sobre a saúde física das crianças, incluindo a obesidade, video-convulsões induzidas  e distúrbios posturais, musculares e esqueléticos, tais como compressão, tendinite do nervo, e síndrome de túnel do carpo. No entanto, estes efeitos não são susceptíveis de ocorrer para a maioria das crianças. A pesquisa, até à data sugere que os pais devem estar mais preocupados com duas coisas: a quantidade de tempo que as crianças brincam, e do conteúdo dos jogos que eles jogam.Simplificando, a quantidade de tempo gasto com jogos de vídeo tem uma correlação negativa com o desempenho acadêmico. Jogar jogos violentos tem uma correlação positiva com o comportamento anti-social e agressivo (a maioria dos pesquisadores definem a violência em jogos como quando o jogador pode prejudicar intencionalmente outros personagens do jogo). Análises de conteúdo mostram que a maioria dos jogos contêm alguma violência. A maioria das  crianças do 4º ao 8º graus preferem jogos violentos.
Prototype 2 Heller
 Olhando para as dezenas de estudos que já foram realizados com jogos de vídeo violentos, parece haver cinco efeitos principais. Jogar jogos violentos leva ao aumento da excitação fisiológica, aumento dos pensamentos agressivos, aumento de sentimentos agressivos, aumento de comportamentos agressivos, e diminuição da disponibilidade de ajuda pró-social. Essas pesquisas incluem estudos experimentais (onde pode ser mostrado que jogar jogos violentos realmente provoca aumento da agressão), os estudos correlacionais (onde a longo prazo as relações entre jogo e agressão ao mundo real pode está correlacionado), e estudos longitudinais (onde as mudanças em comportamentos agressivos das crianças pode ser demonstrada). Por exemplo, em um estudo com  mais de 400 alunos dos  3  aos  5 anos, os estudantes que jogavam videogame mais violentos no início do ano escolar sofreram mudança no comportamento alterando para se tornar mais agressivo fisicamente no final do ano letivo, mesmo depois de controlar estatisticamente por  sexo, raça, tempo total na tela,  agressão prévia, e outras variáveis ​​relevantes. Aparentemente, a prática fez perfeito.


Battlefield 3

A pesquisa também parece mostrar que os pais têm um papel importante a desempenhar. Crianças cujos pais limitaram a quantidade de tempo que podiam jogar e também usou a classificação de jogos de vídeo para limitar o conteúdo dos jogos que as crianças desempenham melhor na escola e também brigar menos. Sobre a limitação da quantidade, a Academia Americana de Pediatria recomenda que as crianças não devem gastar mais do que 1-2 horas por dia na frente de todas as telas eletrônicas, incluindo TV, DVDs, vídeos, jogos de vídeo (de mão, console ou computador), e os computadores (para uso não-acadêmicos). Isto significa  um total de 7-14 horas por semana. A criança em idade escolar média  gasta mais de 37 horas por semana na frente de uma tela. Nós todos gostamos de imaginar que nossos filhos estão acima da média, mas nesta dimensão não é uma coisa boa. Quanto ao conteúdo, jogos educativos são suscetíveis de ter efeitos positivos e jogos violentos são suscetíveis de ter efeitos negativos. Quase todos (98%) dos profissionais acreditam que a mídia violenta tem um efeito negativo sobre as crianças. A conclusão da pesquisa acumulada é de que a questão de saber se os videogames são "bons" ou "ruins" para as crianças é muito simplificada. Jogar um jogo violento por horas todos os dias pode diminuir o desempenho escolar, aumentar os  comportamentos agressivos, e melhorar as habilidades de atenção visual. Em vez disso, os pais devem reconhecer que os videogames podem ter efeitos poderosos sobre as crianças, e devem, portanto, estabelecer limites sobre a quantidade e o conteúdos dos jogos de  vídeo-games de seus filhos. Desta forma, podemos perceber os benefícios potenciais, minimizando os danos potenciais.