O
lar da indústria de videogames tem 30 anos de idade. Nesse tempo, a informática
melhorou a uma taxa geométrica. A promessa de computadores e videogames como
professores foi claramente reconhecida na década de 1980, quando houve um
esforço nacional para levar os computadores para salas de aula. Nos anos que se
seguiram, os pesquisadores descobriram que os softwares e jogos educativos
podem realmente ter vários efeitos muito positivos na habilidade acadêmicas das
crianças. No mesmo período, os videogames também se mudaram para as casas das
crianças. (Eu defino jogos de vídeo amplamente, como incluindo jogos arcades,
jogos de computador e jogos em casa do console como o PlayStation.) As crianças
começaram a jogar jogos de vídeo para
aumentar a quantidade de tempo, e os próprios jogos se tornaram mais violentos
graficamente ao longo do tempo. Pais, educadores, médicos e pesquisadores
começaram a questionar o impacto dessas mudanças.Entre as populações escolares fundamental
e médio, as meninas brincam em média 5,5
horas por semana e os meninos em média 13 horas por semana. Jogar games não se
limita aos rapazes adolescentes. Recentemente, o Wall Street Journal informou que várias empresas estão agora
projetando consoles de vídeo games para pré-escolares. Pré-escolares com idade
entre 2 a 5 anos jogam em média 28
minutos por dia. A quantidade de tempo gasto com vídeo games está aumentando, mas não à custa de
visionamento de televisão que se manteve estável em cerca de 24 horas por semana. Semelhante a estudos anteriores sobre
a televisão, os dados sobre os hábitos de usos de videogames das crianças estão
correlacionados com fatores de risco para a saúde e com pior desempenho
acadêmico. Quando o jogo de vídeo é analisado para conteúdos violentos, fatores
de risco adicionais são observados para o comportamento agressivo e
dessensibilização à violência. Os alunos brasileiros estão ficando mais
violentos, beligerantes e covardes. Dá medo o professor lecionar de costas para
esses bandidos afoitos. As agressões a alunos de mesma classe e professores
virou noticiário diário e contra esse estado de coisas ruins as secretarias de
educação estaduais já muito ultrapassadas fingem não ter tomado conhecimento do
real perigo da atual conjectura das lan-houses, nem têm capacidades
intelectuais de enfrentar esses acintes, pois não existe um código de conduta
para o alunado brasileiro.
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Lan-house da China |
Mas qual é o fascínio dos jogos de computador? Psicologicamente
todos devem saber que reside no ato confortante e aprazedor de vencer uma
partida, ou melhor, adquirir uma vitória a mais em sua carreira triunfal. Na
verdade, existem diferentes modos de se satisfazer plenamente, que resvalando
para o lado selvagem dos animais irracionais seria como dizer atingir o clímax
(orgasmo) da satisfação pessoal. Sendo assim, claro que o alunado bem
satisfeito enfrentaria mais um dia de labuta em sala de aula mais obediente,
mais tolerante. No entanto, jogo é jogo, ou melhor, uma vez se ganha outra se
perde, e quando se perde fecha-se o tempo, instala-se um mal-estar irrascível e
amedontrador. Portanto, é hora de se escolher
games que não leve a este estado de sentimento desesperador extremo. E pode
ocorrer de um aluno ficar a todo instante xingando o adversário numa atitude
mesquinha e inoportuna. Há games que levam os seus jogadores às nuvens de tanta
fantasia e novidade assimiladas pela mente do jogador. Eu mesmo, após jogar
Star Wars Racer sonhei está correndo a altas velocidades nas nuvens sob cores
fantásticas. Obviamente muitos jogos de computador trazem landiscapes
futuristas e avançadíssimas à nossa era. Felizmente podemos desfrutar de
consoles surrealistas.
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Call of Duty |
Jogos
de vídeo são professores naturais. As crianças os consideram altamente
motivadores: em virtude de sua natureza interativa. As crianças estão
ativamente engajadas a eles: eles fornecem a prática repetida, e que incluem
recompensas para o jogo hábil. Estes fatos tornam evidentes que os videogames
podem ter grandes efeitos, alguns dos quais são destinados pelos designers do
jogo (free), e alguns dos quais não podem ser destinados (demos). Video games
foram mostrados para ensinar às crianças habilidades saudáveis para o
auto-cuidado da asma e diabetes, e tem sido bem sucedido em transmitir as
atitudes, habilidades e comportamentos para as quais eles foram projetados ensinar.
Em um estudo com estudantes universitários, jogando um videogame de golfe (nos
EUA) melhorou o controle dos alunos nas partidas realmente disputadas. Houve
até mesmo estudos com adultos mostrando que a experiência com vídeo-games está relacionado com melhores habilidades
cirúrgicas. A pesquisa também sugere que as pessoas podem aprender iconologia,
habilidades, atenção espaciais e visuais dos vídeo-games. Dado o fato de que os
videogames são capazes de ter vários efeitos positivos, deve vir como nenhuma
surpresa que eles também podem ter efeitos negativos. As pesquisas têm
documentado efeitos negativos dos video-games sobre a saúde física das
crianças, incluindo a obesidade, video-convulsões induzidas e distúrbios posturais, musculares e
esqueléticos, tais como compressão, tendinite do nervo, e síndrome de túnel do
carpo. No entanto, estes efeitos não são susceptíveis de ocorrer para a maioria
das crianças. A pesquisa, até à data sugere que os pais devem estar mais
preocupados com duas coisas: a quantidade de tempo que as crianças brincam, e
do conteúdo dos jogos que eles jogam.Simplificando, a quantidade de tempo gasto
com jogos de vídeo tem uma correlação negativa com o desempenho acadêmico.
Jogar jogos violentos tem uma correlação positiva com o comportamento
anti-social e agressivo (a maioria dos pesquisadores definem a violência em
jogos como quando o jogador pode prejudicar intencionalmente outros personagens
do jogo). Análises de conteúdo mostram que a maioria dos jogos contêm alguma
violência. A maioria das crianças do 4º ao 8º graus preferem jogos
violentos.
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Prototype 2 Heller |
Olhando
para as dezenas de estudos que já foram realizados com jogos de vídeo
violentos, parece haver cinco efeitos principais. Jogar jogos violentos leva ao
aumento da excitação fisiológica, aumento dos pensamentos agressivos, aumento de
sentimentos agressivos, aumento de comportamentos agressivos, e diminuição da disponibilidade
de ajuda pró-social. Essas pesquisas incluem estudos experimentais (onde pode
ser mostrado que jogar jogos violentos realmente provoca aumento da agressão),
os estudos correlacionais (onde a longo prazo as relações entre jogo e agressão
ao mundo real pode está correlacionado), e estudos longitudinais (onde as
mudanças em comportamentos agressivos das crianças pode ser demonstrada). Por
exemplo, em um estudo com mais de 400
alunos dos 3 aos 5
anos, os estudantes que jogavam videogame mais violentos no início do ano
escolar sofreram mudança no comportamento alterando para se tornar mais
agressivo fisicamente no final do ano letivo, mesmo depois de controlar
estatisticamente por sexo, raça, tempo total
na tela, agressão prévia, e outras
variáveis relevantes. Aparentemente, a prática
fez perfeito.
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Battlefield 3 |
A
pesquisa também parece mostrar que os pais têm um papel importante a desempenhar.
Crianças cujos pais limitaram a quantidade de tempo que podiam jogar e também
usou a classificação de jogos de vídeo para limitar o conteúdo dos jogos que as
crianças desempenham melhor na escola e também brigar menos. Sobre a limitação
da quantidade, a Academia Americana de Pediatria recomenda que as crianças não devem
gastar mais do que 1-2 horas por dia na frente de todas as telas eletrônicas,
incluindo TV, DVDs, vídeos, jogos de vídeo (de mão, console ou computador), e
os computadores (para uso não-acadêmicos). Isto significa um total de 7-14 horas por semana. A criança
em idade escolar média gasta mais de 37
horas por semana na frente de uma tela. Nós todos gostamos de imaginar que
nossos filhos estão acima da média, mas nesta dimensão não é uma coisa boa.
Quanto ao conteúdo, jogos educativos são suscetíveis de ter efeitos positivos e
jogos violentos são suscetíveis de ter efeitos negativos. Quase todos (98%) dos
profissionais acreditam que a mídia violenta tem um efeito negativo sobre as
crianças. A conclusão da pesquisa acumulada é de que a questão de saber se os
videogames são "bons" ou "ruins" para as crianças é muito
simplificada. Jogar um jogo violento por horas todos os dias pode diminuir o
desempenho escolar, aumentar os comportamentos agressivos, e melhorar as
habilidades de atenção visual. Em vez disso, os pais devem reconhecer que os
videogames podem ter efeitos poderosos sobre as crianças, e devem, portanto,
estabelecer limites sobre a quantidade e o conteúdos dos jogos de vídeo-games de seus filhos. Desta forma,
podemos perceber os benefícios potenciais, minimizando os danos potenciais.